HEngine
  • 引擎编译
  • 未来工作
  • 使用文档
    • 代码规范
    • Shader规范
    • config 配置
  • Python脚本系统
    • 技术分析
    • 使用api
  • Cpp脚本系统
    • 技术分析
  • 技术文档 & 心得体会
    • 数学
      • 坐标系、UV与深度范围
      • 行主序 与 列主序
    • 路径管理
    • 构建系统
    • 自定义资源格式
    • UI
      • undo/redo
      • 分辨率处理
    • ECS 系统
    • 插件系统
    • 数学库
    • Ref Counted
    • 音频
    • ChatGPT
    • Mesh、Vertex 等组织关系
    • 编辑器热更新方案
    • Profile
    • NLP
    • RenderDoc
    • CodeGen与反射系统
    • 安装包
    • 物理引擎
      • PhysX集成
      • Bullet集成
    • 动画
  • 图形后端
    • 坐标系差异
    • Feature差异
    • RHI 封装
    • Shader与Constant Buffer
    • DX12
    • Vulkan
    • Render Graph
    • 渲染整体架构
  • 图形Feature
    • 毛发
    • 鼠标拾取
    • 实例化渲染
  • Shader
    • Shader 交叉编译
    • Shader Toy
    • Shader 热更新
    • PBR
  • 打包
    • 打包
  • Bug 记录 & 解决过程
    • 闪退记录汇总
    • 导入图片显示混乱
    • D3D下glfw+imgui失效
  • 其他资料
    • 总结集合
Powered by GitBook
On this page
  1. 技术文档 & 心得体会

Mesh、Vertex 等组织关系

我们是 ECS 架构,一个 Entity 可以挂载一个 MeshComponent,这个 MeshComponent 就应当包含实际的 Mesh。

Mesh 是由一个 SubMesh 数组组成的。

Mesh 中应当有:包围盒(AABB?)、顶点格式(static?skinned?未来可以更多扩展如只有position、有多个uv通道等)、VertexBuffer(整个mesh用的所有顶点,这个VertexBuffer应该包含cpu和gpu两部分的数据,cpu部分用于网格破坏、各种编辑等,未来可以考虑cpu部分包含与否)、所有submesh、所有材质

SubMesh 中应当有:顶点的对应(indexStart、indexCount、firstVertex、vertexCount)、材质的索引

简单的参考:

https://github.com/Ubpa/Utopia/blob/master/include/Utopia/Render/Mesh.h https://github.com/Ubpa/Utopia/blob/master/include/Utopia/Render/SubMeshDescriptor.h

PreviousChatGPTNext编辑器热更新方案

Last updated 2 years ago