代码规范

C++

命名法

统一采用Pascal命名法(文件夹、类名等),第三方库除外

CMakeLists.txt 的变量命名也采用 Pascal 命名法,比如:

set(ProjectRootDir "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}")

这里变量 ProjectRootDir 采用 Pascal 命名法,与 CMAKE 自带变量区分(比如 CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR )

变量

类内变量以 m 开头,例如:

class A
{
private:
    int mTest;
    int* mpTest;
    static int msTest;
    static int* mspTest;
    static int** msppTest;
    ...
}

struct 的则不用加 m,如:

struct A
{
    int Test;
    int* pTest;
    static sTest;
    static int* spTest;
    static int** sppTest;
    ...
}

class 的类内成员变量需要写在末尾,而 struct 的则应写在开头。

include 要求

顺序

首先include同级文件,其次是同Source文件,再次为第三方依赖,最后为stl库(确保依赖顺序)

且彼此直接需要以空格隔开(仅第三方依赖与stl库用尖括号)

比如 Editor 中:

// 同级文件(同属于 Editor ,不需要写完整路径)
#include "EditorLayer.h"

// 同Source文件(位于 Runtime 中,需要以 Runtime 起头)
#include "Runtime/Core/EntryPoint.h"	 

// 第三方依赖(尖括号)
#include <imgui/imgui.h>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

// stl 库
#include <vector>

代码规范

HEngine 的代码规范偏Unreal,可参考: https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/CodingStandard/

原则:(后面的规则优先级高于前面的规则)

  1. 尽量不使用下划线

  2. 变量一律小写字母开头

  3. 非类内静态变量(全局变量、局部变量),在前面加小写字母s

  4. 如果是类内部成员变量,在前面加小写字母m

  5. 如果是bool类型变量,在前面加小写字母b

  6. 类内成员统一放在类的最末尾(方法置于前)

  7. 默认情况下 std::string 为相对路径,而 std::filesystem::path 为绝对路径,相对路径到绝对路径需要由 ConfigManager::GetFullPath() 去获取

  8. .hpp文件默认只编译一次(仅被一个tu包含)

Python

使用 pep8 规范(具体可自行规定),参考:https://peps.python.org/pep-0008/

资产及文件夹命名

Pascal命名法。

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